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腾讯起诉4399侵犯“DNF”商标权,二审判决出炉

来源:德权知识产权 发布时间:2019-06-21



腾讯索赔100万


腾讯于2014年在苹果手机上通过百度搜索“DNF手游”或“地下城与勇士手游”,发现这两个搜索关键词对应的搜索结果界面中排名第一的是一个商业推广链接。点击前网址显示为“格斗猎人”手机游戏的下载页面,点击下载后会跳转至“格斗猎人”的AppStore下载页。


发现被侵权后,腾讯于2016年11月将4399告上法院,要求停止侵权、赔偿1000万,并连续一个月在新浪、搜狐、网易等官方首页及《中国证券报》和4399官方网站等显著位置刊登声明、消除影响。


审理中,腾讯诉称,“地下城与勇士”网络游戏注册玩家数已经超过4亿,提供了自己作为“DNF”和“地下城与勇士DNF”游戏商标在中国大陆的独占被许可人的授权书等证明,并表示4399公司通过搜索引擎跳转链接的推广方式会使公众将“格斗猎人”误认为是“地下城与勇士”网游,此举侵害了腾讯对该游戏商标的合法权益。


腾讯称4399公司因商标侵权而获利巨大,要求其赔偿经济损失1000万元。同时,腾讯称4399公司此前曾将该款“格斗猎人”游戏命名为“格斗剑灵”,侵害腾讯的“剑灵”商标权,并已被生效判决判定侵权成立。


对此,4399公司表示腾讯提出的赔偿数额没有依据,竞价链接并未导致游戏玩家的误认,也不构成商标侵权。


4399公司认为其并没有直接在游戏产品上使用腾讯诉求保护的商标,玩家可轻易区分“格斗猎人”与“地下城与勇士”属不同游戏,不会混淆。此外,4399公司认为“格斗猎人”是一款手机游戏,腾讯的“地下城与勇士DNF”只有电脑端游戏,没有手机游戏,所以,4399公司的行为不会导致腾讯公司的损失。


一审法院认为,“地下城与勇士”、“DNF”无论是作为商标还是游戏名称,都具有较高的知名度,已普遍被游戏玩家所熟知。在“地下城与勇士”仅开发运营了客户端版本的游戏,尚未推出对应手游版本的情况下,4399公司在百度搜索投放关键词竞价排名服务会误导网友认为,“地下城与勇士”、“dnf”和“DNF”这几个关键词所链接的网站和游戏是腾讯“地下城与勇士”游戏网站或者与其对应的手游版本游戏,认定4399公司构成商标侵权,法院酌定4399公司赔偿腾讯公司经济损失及合理支出500万元。


4399公司不服一审判决,继续向广州知识产权法院提起上诉。


4399公司攀附故意明显


4399公司在上诉时称,其并未侵犯腾讯公司商标权,被诉侵权游戏页面有“4399”标识,故相关消费者并不会混淆。另外,两被诉链接能带来的充值数额远低于500万。

二审期间,因4399公司使用“地下城与勇士”“DNF”注册商标作被诉侵权游戏“格斗猎人”“格斗猎人2”的百度搜索竞价排名的关键词,二审法院认定被诉侵权游戏刻意选用腾讯公司的“地下城与勇士”“DNF”商标作为百度搜索关键词,加上4399公司在被诉侵权链接的游戏下载页面上使用其“4399”商标,其攀附故意明显。


根据公证书所载明的百度推广帐户相关“推广单元”及消费数据可见,4399公司通过涉案关键词分流搜索腾讯公司“地下城与勇士”游戏的用户,并成功获得点击量及充值获利,故腾讯公司主张其因被诉侵权行为遭受损失的意见合理。


法院认为,一般而言,搜索腾讯公司涉案“地下城与勇士”“DNF”游戏商标的用户为潜在游戏用户,而4399公司通过利用腾讯公司知名度高的游戏商标作为百度搜索关键词,以竞价排名的方式将被诉侵权游戏的链接列于搜索结果第一位,误导腾讯公司的潜在游戏客户点击被诉侵权游戏“格斗猎人”的推广链接,来实现“格斗猎人”游戏广告与潜在游戏用户的精准匹配,极大地降低其推广“格斗猎人”游戏的广告成本,因此对于被诉侵权行为所造成损失的确定,不应仅考虑4399公司通过被诉链接游戏充值所实现的获利,亦应考虑其推广“格斗猎人”游戏广告成本的减少及腾讯公司消除误导影响、回流游戏用户的成本。


结合腾讯公司和4399公司的举证以及4399公司在《招股说明书》上公布被诉侵权游戏连续三年的毛利率达60%及该游戏于2015年4月至9月的每月毛利润超过532万等事实,认定腾讯公司因被诉侵权行为所致损失已明显超出法定赔偿数额。


最终,法院驳回上诉,维持原判。


判决的意义


近年来,网络游戏产业快速发展,因而引发的侵犯正版游戏相关知识产权的现象频发。除了传统的傍名牌侵权行为外,因为直播行业的兴起,游戏直播是否构成著作权侵权也成为大家关注的热点之一。


因为知识产权侵权的损失举证难度高,而赔偿额相对较低,这对于那些靠侵权热门IP而获利的游戏而言,获利往往远高于法院判赔额。因此,在游戏行业内,抄袭换皮、恶意竞争等扰乱市场秩序,无视法律规则的投机行为,也是屡禁不绝。


该案二审判决对规范游戏行业也起到了积极作用,500万的高额赔偿金对其他试图采取类似侵权手段的企业来说,具有极大的震慑作用。而从长远来看,加大对重复侵权和恶意侵权行为的判赔力度,是推动游戏行业健康良性发展的重要保障。

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